Nieuws

Een overzicht van nieuwsbericht van onze redactie en aanbieders die zich hebben aangesloten bij e-Learning.nl.


Van Wilfred Rubens (redactie) | 25-11-2015 | Article Rating | (0) reacties

Onderzoek naar effecten blended learning en serious gaming

Onderzoek naar effecten blended learning en serious gaming Op 18 november jongstleden is Mary Dankbaar van het Erasmus Medisch Centrum gepromoveerd op een onderzoek naar de effecten van serious games en blended learning op de prestaties en motivatie binnen het medisch onderwijs. Zij concludeert onder meer dat de voorkennis van de lerende van invloed is op de effectiviteit van serious gaming, en dat de toegevoegde waarde van blended learning met name te maken heeft met efficiency (bij gelijkblijvende effectiviteit).

Mary Dankbaar houdt zich al vele jaren bezig met e-learning. Zij was onder meer betrokken bij de ontwikkeling van een serious game voor het medisch onderwijs, die een aantal jaren geleden de Nederlandse e-learning award heeft gewonnen. Deze serious game was overigens aanleiding voor het schrijven van deze dissertatie.


Een aantal belangrijke bevindingen uit haar onderzoek zijn:


Mary heeft onder meer de effectiviteit van een klassikale nascholingscursus vergeleken met een blended cursusopzet, bestaande uit 2/3 deel klassikaal onderwijs (7 dagen) en 1/3 deel online zelfstudie. Zij concludeert dat de blended cursus even effectief en aantrekkelijk is als de klassikale cursus, maar dat de kosten van de blended cursus eenderde lager liggen dan de kosten van de klassieke nascholingscursus. Verder zijn blended cursussen meer flexibel te volgen. Mary stelt daarom in de samenvatting:
Bij postinitieel onderwijs kan het leiden tot een significante reductie van kosten, met behoud van leerprestaties.
Daarnaast heeft zij onder meer onderzocht of AIO’s die een serious game (de abcdeSIM) gebruiken in aanvulling op een cursusboek - ter voorbereiding op een klassikale training acute zorg- voor deze training betere vaardigheden hebben dan AIO’s die alleen het cursusboek hebben gebruikt. De eerste groep investeerde 2,5 uur meer in de voorbereiding, en beschikte (daarom?) ook over betere klinische vaardigheden dan ‘de leesgroep’. Na twee weken training nam men echter geen verschillen in competenties tussen de groepen waar. De conclusie luidt daarom
“dat serious games kunnen worden ingezet als een effectieve, motiverende voorbereiding op een klassikale cursus om klinische vaardigheden van aios te trainen”.

In een vervolgstudie heeft Mary Dankbaar het effect onderzocht van hoge en lage natuurgetrouwheid van casuïstiek op de motivatie en verwerving van cognitieve vaardigheden met betrekking tot acute zorg van medische studenten. Zij concludeert onder meer dat onervaren studenten niet meer leren van additioneel oefenen met casuïstiek als deze voor hen te ingewikkeld is.  Als een serious game zeer natuurgetrouw is, dan kan dit de motivatie bevorderen, maar bij onervaren studenten het leren juist belemmeren. 

 

In een ander onderzoek naar de effecten van video-games met interactieve casuïstiek over patiëntveiligheid concludeert Mary dat deze motiverend werken, maar niet leiden tot meer bewustzijn op het betreffende gebied. Ze leiden ook niet altijd tot verbeterde leerprestaties. Je moet volgens de kersverse doctor dus nadrukkelijk rekening houden met het competentieniveau van de lerende. Bij te complexe taken, het onvoldoende geleidelijk opvoeren van de complexiteit en weinig begeleiding kunnen serious games voor minder ervaren studenten weinig leerzaam zijn. 

 

Als uitdagende taken wel passen bij het competentieniveau van de lerende dan kunnen het betekenisvolle karakter en het gevoel van autonomie juist bijdragen aan een rijke leerervaring. 

 

Tegelijkertijd moeten we ons er volgens haar van bewust zijn dat je met andere ‘educatieve formats’ de betreffende leerdoelen ook kunt bereiken, maar dan tegen minder kosten. 

 

In feite concludeert Mary Dankbaar dus dat blended learning niet meer of minder effectief kan zijn, maar vooral een efficiëntere vorm is dan klassikaal leren. Bij serious gaming wijst zij met name ook op de invloed van voorkennis van lerenden op de effectiviteit. 

 

Uiteraard moeten we ons hierbij vooral realiseren dat zij bepaalde uitwerkingen van blended learning, klassikaal trainen en serious gaming met elkaar heeft vergeleken, en ook nog eens binnen een vrij specifieke context van medisch onderwijs.


Hoe waardeert u deze bijdrage?




Reacties

Plaats hieronder uw reactie.

Naam (verplicht)

E-mail (verplicht)

CAPTCHA Afbeelding
Voer de hierboven staande code in:

Meest gelezen nieuws

Achtergronden aanbieders

Column

0 reacties
Van Let’s Learn! 09-10-2023

Retentie en AI

Helma van den Berg van Let's Learn! beluisterde de bijdrage van Jeanne Bakker aan de podcastserie BrainBakery. Bakker vertelde over de bedreiging en kansen die we nu en in de toekomst van AI kunnen verwachten. In de podcast sprak zij haar verwachtingen uit voor de toekomst van AI in leren. Helma is het met haar eens. Zoals de gedachte om AI voor gepersonaliseerd leren te gebruiken.