Op deze pagina treft u een serie achtergrondartikelen aan die zijn geschreven door aanbieders die zich hebben aangesloten bij e-Learning.nl.
Het rollenspel is al decennialang het centrale onderdeel van menig communicatietraining. De videovariant combineert een versterkt effect met een andere dynamiek, waarin beeldscherm en camera een belangrijke rol spelen. Maar in hoeverre heeft ‘praten tegen een scherm’ te maken met communicatieve vaardigheden in de praktijk?
Uit de geschiedenis van videorollenspellen bespreken we drie belangrijke publicaties. Al in 1982 onderzocht Stricker het Interpersonal Competence Instrument (ICI), waarin een gespeelde situatie op video werd gecombineerd met een open responsvorm: geen meerkeuzeantwoord, maar een echte reactie1. De reactie van de deelnemer op de getoonde situatie werd alleen met een microfoon opgenomen, maar toch kon Stricker al concluderen dat het ICI geschikt zou zijn voor het meten van sociale competenties.
Met de introductie van de webcam werd een grote stap gezet in videorollenspellen. Lievens en Sackett (2006) onderzochten het effect van de webcam bij de soortgelijke Situational Judgment Test (SJT), die ook een rollenspel op video toont². Hierbij wordt eerst een situatie uitgelegd en toont de video vervolgens een persoon tegenover de deelnemer die iets zegt of doet waarop de deelnemer moet reageren. Deze video-SJT met gefilmde reactie bleek een goede voorspelling van de prestaties van studenten op interpersoonlijke georiënteerde vakken, waarbij de geteste communicatieve vaardigheden een belangrijke rol spelen. De relatie tussen videorollenspel en de werkelijkheid was zelfs sterker dan bij een werksimulatie of een cognitieve test in hetzelfde onderzoek.
Niet alleen bij studenten bleken soft skills meetbaar met videorollenspellen. Oostrom et al (2010) ontdekten dat het communicatieve succes van werknemers in hun functie kon worden voorspeld met eenzelfde webcamtest³. Deze werd gebruikt om voor en na een communicatietraining het niveau van deelnemers op de geoefende vaardigheden te meten. De verbetering die hierin zichtbaar was, werd ook in prestaties op de werkvloer gevonden: de deelnemers bleken succesvoller in hun taak.
Omdat videorollenspellen door nieuwe technologieën steeds veranderen, is het zaak om onderzoek te blijven doen naar verschillende soorten toepassingen. De besproken onderzoeken vormen een stevige basis. Bovendien zijn videorollenspellen doorweven met wetenschappelijke inzichten op het gebied van (communicatieve) vaardigheden van onder andere Kolb, Ericsson, Medina, Maslow en Kirkpatrick. TrainTool werkt met een nul- en eindmeting om het effect van Smart Video Role Plays op communicatieve vaardigheidsniveaus te bepalen. Bovendien onderzoeken de verschillende universiteiten waarmee we samenwerken het effect van de online trainingen. Zo wordt steeds duidelijker hoe videorollenspellen mensen helpen beter te communiceren.
Meer weten over videorollenspellen? Klik hier!
Naam (verplicht)
E-mail (verplicht)
Website
Bericht mij via e-mail over vervolg commentaar
Helma van den Berg van Let's Learn! beluisterde de bijdrage van Jeanne Bakker aan de podcastserie BrainBakery. Bakker vertelde over de bedreiging en kansen die we nu en in de toekomst van AI kunnen verwachten. In de podcast sprak zij haar verwachtingen uit voor de toekomst van AI in leren. Helma is het met haar eens. Zoals de gedachte om AI voor gepersonaliseerd leren te gebruiken.