Bloggers

Een overzicht van blogs geschreven door aanbieders die zich hebben aangesloten bij e-Learning.nl.


Van Marcel de Leeuwe (redactie) | 25-10-2016 | Article Rating | (0) reacties

Fitbit voor je hersenen

Maandag grijp ik snel een bagel en sap en loop naar de eerste sessie die start om 8.00 uur. Deze eerste sessie ging over breinleren en bevatte voor mij niet veel relevante informatie. De tweede sessie daarentegen wel!

Leren met wearables

Ericsson heeft een hele goede sessie verzorgd over Wearable technology. Tijdens de conferentie dragen we, behalve onze FitBits, smarthwatches etc., al twee wearables:

  • de Disney MagicBand
  • naamkaart
Met elkaar praten over de mogelijkheden

Met elkaar praten over de mogelijkheden

De Disney MagicBand, met RFID chip, biedt gemak tijdens het verblijf. Je maakt je kamer ermee open, je koopt eten en drinken en allerlei andere zaken kun je kopen. Zelfs in de parken kun je de band gebruiken als je voorrang wil krijgen of iets wil eten of drinken. Natuurlijk kan Disney precies zien wat we wanneer doen en ons consumptiegedrag in kaart brengen.

De Learning 2016 naamkaart is minder slim en bevat alleen een QR code waarmee je met de Learning 2016 app de contactinformatie (naam en e-mailadres) kunt ontvangen en direct in je telefoon zetten.

Volgens de spreker zijn wearables: “a personalised gateway to the world of congnitive data”. Uit onderzoek van Ericsson blijkt dat 2 van de 5 gebruikers zich naakt voelen als ze hun wearable vergeten. Aan de andere kant geven 1 op de 4 mensen na 3 maanden gebruik aan dat de verwachtingen niet waargemaakt worden. Bij argumenten waarom mensen stoppen met het gebruik van wearables is één reden: connectie met onze smartphone is vaak nodig en dat maakt het lastig. We zullen bij het ontwerpen van leerervaringen verder moeten gaan dan ADDIE en ze geeft aan dat Design Thinking belangrijk is. Starten met Empathy. De lerende moet de ‘driver’ zijn. Er zijn 5 uitgangspunten bij het ontwerp:

  • S = Small improvements lead to learning activation
  • P = Pick up with location based learning
  • E = Engage and enrich, conect with the learner emotional
  • E = Engineer a social ecosystem
  • D = Data needs human trust

Zonder vertrouwen is het succes van wearables binnen leren niet te realiseren. Helaas blijkt uit onderzoek dat mensen hun data het minst vertrouwen in handen van hun eigen werkgever. Dit behoeft dus nog wat aandacht!

Ericsson heeft een duidelijke en uitgebreide website over wearables. Een pdf van het rapport vind je hier.

Functionele aspecten van wearables:

Uit het Ericsson rapport

Uit het Ericsson rapport

MIT gaat voor learning experiences

Sanjay Sarma van MIT geeft zijn visie op leren en waar het regulier onderwijs naartoe beweegt. Een paar belangrijke observaties van hem die ook aansluiten bij wat anderen zeggen op dit moment:

  • We gaan naar gecureerde ervaringen en kansen die we aanbieden.
  • We ontwerpen steeds meer als Disney. Het gaat om de ervaring (experience) en we creëren een learning flow.
  • We zullen opnieuw moeten nadenken over de ervaring en beleving van een student. Wat wil en verwacht hij/zij?
  • Vanuit MIT zullen we niet meer alleen een opleiding aanbieden maar ook een voortdurende relatie aangaan. Een lidmaatschap voor je hele leven.

Pit Crew learning adventure

Eén van de leerervaringen die je elk jaar kunt opdoen is de Pit crew learning adevnture. Hierbij verzorg je een pitstop van een NASCAR auto met een team van 6 personen. Nadat je een jas, gehoorbescherming, handschoenen, kniebeschermers en oogbescherming aan-op en indoet ben je klaar voor de instructie. Na de instructie krijg je de kans om in 3 rondes een eindtijd neer te zetten. Iedereen in het team heeft een eigen rol. Banden plaatsen, wielen losmaken, de krik plaatsen en brandstof vullen. Er hangt boven de auto een camera zodat je van bovenaf precies kunt zien wie wat doet. Na de pitstop kijk je met het team op video de sessie na en krijg je van een expert tips hoe te verbeteren.

The Flying Dutchman

The Flying Dutchman

Wat leerpunten uit deze leerervaring:

  • leuke dynamische manier om samen te werken en iets geheel nieuws te leren
  • met video krijg je hele directe feedback en ‘zie’ je direct wat beter kan
  • in 3 rondes zie je snelle vooruitgang
  • samenwerken is als samen dansen, het luistert nauw
  • door de focus zie je ook zaken niet (ik heb de laatste run verprutst omdat ik het wiel verkeerd erop deed, ik zag dat het niet goed ging maar met twee mensen zagen we pas laat wat er precies fout ging)

Leuke leerervaring die ook kan worden gebruikt om communicatie binnen teams te verbeteren. Een mooie impressie met dank aan Hans Broos:

e-Learning start-ups in de Barracuda Bowl

Een – voor mij – nieuw concept waarbij 4 start-ups exact 5 minuten krijgen om hun oplossing te pitchen. Daarna exact 5 minuten krijgen om vragen uit de zaal te beantwoorden. Na de pitches en vraag/antwoord sessies moest de zaal beslissen welke oplossing ze zouden gebruiken en welke oplossing steun verdient.

Een mooi concept om snel feedback te genereren. De start-ups zagen niet elkaars presentaties. De vragen uit de zaal waren goed. Voor het publiek was het soms moeilijk te snappen wat de oplossing nu precies inhield omdat de pitches niet visueel werden ondersteund. Het zou handiger zijn om een oplossing te laten zien. Dan kun je beter inschatten of de oplossing zich onderscheidt van de bestaande oplossingen. Interessante observatie: de helft van de zaal bezocht direct de website tijdens de pitch en probeerde zo meer grip te krijgen op de pitch en het hielp om de waarde te bepalen. Zelf heb ik twee demo accounts aangevraagd tijdens de pitch. Een half uur na de pitch kreeg ik een mail van de eigenaar van de start-up om elkaar te spreken. Leuke dynamiek!

2_danceNiet alleen kun je ‘s avonds meezingen en dansen met Grease maar tijdens de afsluitende generale sessie komt er ook een Japanse danseres op het podium die allerlei gevoelens ‘danst’. Mooi om te zien en later werd er nog aan gelinkt toen Mihnea Moldoveau uitleg gaf over de mogelijkheden om wearables te gebruiken om te leren. Met een ecosysteem van wearables kunnen we allerlei hersen- en lichaamsinformatie gebruiken om te leren. We hebben meer dan 300 emoties die ons sturen. Met dit gesprek over de ‘Fitbit voor onze hersenen’ eindigt de eerste echte dag van Learning 2016!


Lees het hele artikel


Hoe waardeert u deze bijdrage?




Reacties

Plaats hieronder uw reactie.

Naam (verplicht)

E-mail (verplicht)

CAPTCHA Afbeelding
Voer de hierboven staande code in: